vendredi 14 août 2026
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Presse Unie

Microsoft s'efforce d'�liminer les temps d'attente li�s � la � compilation des shaders � dans les jeux sur PC avec la technologie � Advanced Shader Delivery � qui utilise des shaders pr�compil�s

Lors de la GDC 2026, Microsoft, Intel et Nvidia ont annoncé une nouvelle méthode permettant de fournir des shaders précompilés dans le cadre du téléchargement des jeux, éliminant ainsi les longs délais d'attente lorsque les joueurs lancent un titre pour…

Lors de la GDC 2026, Microsoft, Intel et Nvidia ont annoncé une nouvelle méthode permettant de fournir des shaders précompilés dans le cadre du téléchargement des jeux, éliminant ainsi les longs délais d'attente lorsque les joueurs lancent un titre pour la première fois. La technologie Advanced Shader Delivery nécessitera le soutien des développeurs et des fabricants de matériel graphique. Intel et Nvidia ont déjà commencé à travailler sur cette intégration. Nvidia et Microsoft ont également collaboré à la standardisation de l’IA accélérée par le matériel via DirectX, ce qui devrait réduire la charge supplémentaire générée lorsque les GPU exécutent des calculs d’IA tout en rendant des ressources 3D.

En infographie, un shader est une opération programmable qui s'applique aux données au fur et à mesure de leur progression dans le pipeline de rendu. Les shaders peuvent agir sur des données telles que les sommets et les primitives pour générer ou transformer la géométrie, et les fragments pour calculer les valeurs d'une image rendue.

Les shaders peuvent exécuter une grande variété d'opérations et fonctionner sur différents types de matériel. Dans l'infographie en temps réel moderne, les shaders sont exécutés sur des processeurs graphiques (GPU) — du matériel dédié qui permet une exécution hautement parallèle des programmes. Le rendu d'une image étant extrêmement parallèle, les shaders de fragments et de pixels s'adaptent bien au matériel SIMD. Historiquement, la recherche d'un rendu plus rapide a donné naissance à des processeurs hautement parallèles qui peuvent être utilisés pour d'autres algorithmes compatibles SIMD. Ces shaders s'exécutant dans un pipeline de calcul sont communément appelés "compute shaders".

La technologie Advanced Shader Delivery réduira également les saccades lors de l'entrée dans de nouvelles zones d'un jeu pour la première fois. Microsoft a d'abord déployé cette technologie sur la ROG Xbox Ally, car l'entreprise connaissait la configuration matérielle et pouvait pré-intégrer les shaders en conséquence.

La technologie Advanced Shader Delivery nécessitera le soutien des développeurs et des fabricants de matériel graphique.
Marc Delaunay · Presse Unie

Intel explique que les nouvelles API et outils de Microsoft permettent aux développeurs de jeux de regrouper un ensemble d’objets d’état de pipeline dans une base de données d’objets d’état (SODB). Par la suite, le compilateur hors ligne d’Intel compile ces SODB en une base de données de shaders précompilés (PSDB), ce qui devrait réduire les temps de chargement et les saccades en jeu, selon Intel.

Intel et Nvidia travaillent sur la prise en charge de cette technologie. Les processeurs Intel Lunar Lake et Panther Lake devraient être compatibles dans les prochains mois, tandis que Nvidia prévoit la compatibilité avec la GeForce RTX avant la fin de l'année. Il n'y a pas encore d'annonce concernant AMD, bien que la ROG Xbox Ally utilise un APU AMD.

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DirectStorage et Outils pour Développeurs

Microsoft a également présenté ses nouvelles capacités DirectStorage 1.4, comprenant la compression Zstandard et l’amélioration de DirectX Machine Learning via l’algèbre linéaire, facilitant l’intégration des fonctionnalités LLM dans les jeux. En outre, Microsoft a dévoilé son outil Pix, qui aide les développeurs de jeux à optimiser les performances et à déboguer leurs jeux.

D’après microsoft.developpez.com.

Transparence IA. Cet article a été produit avec l’assistance de l’intelligence artificielle et publié sous supervision éditoriale humaine. Les systèmes d’IA peuvent commettre des erreurs. Comment nous utilisons l’IA (règlement européen sur l’IA, art. 50).
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